WWE 2K20 убила игры о WWE?
Да, это правда: все хорошее когда-нибудь кончается. Серия игр WWE 2K берет паузу. В 2020 новой номерной части не будет. В этом году 2K выпустит гротескно-гиперболизированный рестлинг с подзаголовком Battlegrounds, а будущее флагманской серии тематических видеоигр – туманно. Официальная причина приостановки серии понятна – коронавирус со всеми сопутствующими ему проблемами. Однако я хочу пробежаться по истории, а затем взглянуть на роль WWE 2K20, как последней, на данный момент, игры серии. А возможно ли, что это именно она “убила” франшизу…
В первую очередь, нужно, наверное, определиться с тем, что вообще считать “серией игр WWE”. Традиционно, под этой маркой объединяют ряд симуляторов рестлинга, выходивших ежегодно, начиная с 2000. Серия регулярно меняла названия. Стартовала она в марте нулевого с WWF SmackDown!. А уже в ноябре того же года вышел сиквел - WWF SmackDown! 2: Know Your Role. Следующие игры, выходившие в промежутке между 2001 и 2003, также имели подзаголовок SmackDown! и “агрессивную” приписку к нему, отсылающую к определенному рестлеру: Року, Трипл Эйчу и Броку Леснару (Just Bring In, Shut Your Mouth и Here Comes The Pain соответственно). Разумеется, в 2002 году логотип и название WWF преобразовались в WWE, так же, как это произошло и в самой компании.
В 2004 году серия сменила имя на WWE SmackDown vs Raw. Под ним она просуществовала до 2011. В название к каждой новой части отныне, как это регулярно бывает у спортсимов, стали добавлять год, для которого игра является “актуальной”. В 2011 и 2012 игры выходили под лаконичными WWE ’12 и WWE ’13.
А в январе 2013 о своем банкротстве заявило огромное издательство THQ, под чьим лейблом выходили игры WWE с 1999 года, еще до старта серии SmackDown!. Права на франшизу выкупил другой мощнейший конгломерат: Take-Two Interactive. Этот медиа-гигант владеет такими компаниями как Rockstar (авторы Grand Theft Auto и Red Dead Redemption) и 2K Games. В спортивное подразделение последней (2K Sports) и угодила серия. Теперь она называется WWE 2K.
Сменился издатель, неоднократно менялись названия, линейка застала аж четыре поколения видеоигровых консолей. Однако за всем этим кое-что было незыблемым. Разработка симуляторов на протяжении практически двадцати лет была делом одной студии.
Юкинори Танагучи влюбился в видеоигры еще в детстве. Еще будучи школьником, он устроился работать в игровую компанию в родной Хиросиме. Заканчивал среднее обучение Танагучи в Соединенных Штатах. Там он познакомился с западной культурой геймдева. Таким образом, Юкинори оказался посвященным в тонкости индустрии обоих ее полюсов: японского и американского.
По возвращении на Родину Танагучи поступил в Префектурный Университет Осаки. И опять он решился совмещать учебу с разработкой игр. В возрасте 22 лет Юкинори занял должность главы осакского подразделения довольно крупной японской компании Compile.
В 1993 году, когда Танагучи было 24, он основал собственную студию. И уже в ее названии дал понять, что это именно его компания. В школе имя Юкинори сокращали до Юки, и свое детище он так и обозначил – Yuke’s.
Помимо видеоигр у Юкинори Танагучи была еще одна страсть – спорт. В особенности, его душа лежала к профессиональному рестлингу. Огромная любовь к этому развлечению, так же как и в случае с играми, еще одна точка соприкосновения японской и американских культур. Пазл сложился: первым крупным проектом Yuke’s стал симулятор рестлинг боев.
Power Move Pro Wrestling вышла в 1995 году в Японии (под названием Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Retsuden), а в 1996 появилась и на американском рынке. И там, и там дебютную игру Yuke’s встретили более чем тепло. В частности, в американской тематической прессе о PMPW писали как о той игре, которой очень хотелось бы добавить лицензию WWF, так она хороша.
Издание GamePro сравнило игру с WWF In Your House, официальным продуктом компании Винса МакМэна, вышедшем в том же 96-м. И проект Yuke’s во всем превосходил своего американского конкурента. Хотя сравнивать эти игры было не слишком-то корректно. In Your House был скорее файтингом по типу Mortal Kombat с 2D-модельками бойцов, нереалистично быстрым темпом и анимациями, часть из которых, кажется, перекочевала в игру напрямую из Смертельной Битвы. Лишь то, что в игре можно было подраться за Брэта Харта, Шона Майклза, Гробовщика или других звезд WWF, связывало ее с реальным рестлингом.
Power Move Pro Wrestling, напротив, оказалась именно что образцовым симулятором. Все доступные для игры 12 рестлеров (против десяти в In Your House) были вымышленными. Однако мувсеты для них были позаимствованы у реальных бойцов New Japan Pro Wrestling (в японской версии именно они и присутствовали, но для американского рынка, ростер решили переделать – звезд пурорэсу на западе почти никто не знал). Модельки были полностью трехмерными, и поединки проходили в абсолютном 3D. Если в In Your House бой шел до того момента, пока у одного из противников не опустеет шкала “жизней” (как в Mortal Kombat), а судья на ринге, просто-напросто, отсутствовал, то баталии в PMPW проходили по правилам, полностью соответствовавшим стандартам рестлинга. Например, если боец, попавшийся в болевой, добирался до канатов, рефери начинал отсчет, в течение которого соперник был обязан разорвать свой прием. Для того времени – потрясающее внимание к деталям. Про аутентичные удержания можно и не говорить.
Итогом всей этой истории стало то, что Yuke’s своей PMPW серьезно подняла планку для поджанра и заодно хорошенько выстрелила. Мысль о том, что именно эта студия должна делать главные рестлинг-симы, витала в облаках. Контракт с каким-либо из ведущих рестлинг промоушев казался делом времени.
Видеоигровое издательство THQ к концу XX века решило подойти во всеоружии. За десять лет существования у компании накопились самые смелые амбиции. Теперь ей, как воздух, нужна была интеллектуальная собственность. Желательно, такая, что сможет зацепить потребителя сразу, с первой же выпущенной игры.
Взгляд THQ пал на спортивные симуляторы. Жанр подкупал тем, что для него не нужно было с нуля создавать ни запоминающихся персонажей, ни цепляющих историй. Звезды спорта, знакомые зрителям с экранов и стадионов, сделают всю работу сами. Но тогда монополия на самые популярные в Америке дисциплины была у вовремя подсуетившейся Electronic Arts. Канадская студия ежегодно клепала электронные футбол (и местный, и ортодоксальный европейский), баскетбол и хоккей. И на этом EA раз за разом срывала кассу, достойную зависти.
Что еще притягивает взгляд американцев к телевизорам? Рестлинг. И THQ, недолго думая, купила права на издание игр по продукции WCW. Разработку доверили американской Inland Production и японским Asmik Ace Entertainment и AKI Corporation, уже имевшим опыт создания проектов с лицензией World Championship Wrestling.
За 1998 год со станка THQ вылетело сразу пять тематических игр. И ребята из страны восходящего солнца справились лучше своих западных коллег. WCW vs nWo: World Tour, WCW vs The World и WCW/nWo Revenge, созданные тандемом Asmik Ace и AKI удостоились высоких отзывов от видеоигровой критики и показали отличный уровень продаж.
Но “беда” пришла, откуда не ждали. Сама WCW уже в том же 1998 году начинала сдавать позиции, а к 1999 совершенно уступила лидерство в Понедельничных Войнах конкурентам из WWF. THQ, руководствовавшаяся в то время принципом “куй железо, пока горячо”, не побрезговало переметнуться на сторону федерации Винса МакМэна (кстати, лицензию WCW перехватила Electronic Arts, и игры по ней стали довольно существенным провалом для канадской компании).
Разработку своей первой игры по WWF, WrestleMania 2000, THQ отдала хорошо проявившим себя Asmic Ace и AKI. С Inland Productions же партнерство продолжать не стали, решив подыскать ей замену в Японии. И там THQ наткнулась на Yuke’s.
Компания Юкинори Танагучи к тому времени успела выкатить на родине пять сиквелов Shin Nippon Pro Wrestling, а так же попробовала себя в создании проектов других жанров. Asmic Ace и AKI специализировались на играх для приставок копании Nintendo, Yuke’s же THQ поручила создание симулятора рестлинга для консоли Sony. И двухтысячный год вознес издателя на видеоигровой олимп.
Сначала Yuke’s выдала WWF SmackDown!, который наконец-таки представил студию высшему свету индустрии. А вышедший буквально через полгода сиквел не просто позволил закрепить успех, он порвал этот самый свет этой самой индустрии, заставив игроков хвататься за головы, а критиков строчить восторженные отзывы. Know Your Role давала необыкновенную свободу действия: драться можно было как хочешь, чем хочешь и где хочешь. В добавок ко всему, симулятор еще и выглядел для своего времени прекрасно, а игрался так и вовсе сногсшибательно. SmackDown! 2 с дичайшей точностью передавал атмосферу “аттитьюдного” угара, царившего в тот период в WWF. Все это не могло не потрясать воображения.
Но это было на одном фронте. На момент выхода Know Your Role THQ уже несколько дней пожинала сладостные плоды с продаж WWF No Mercy. Этот проект Asmic Ace и AKI оказался не менее знаковым и успешным, чем игра от Yuke’s. Двойной удар по рестлинг-фанатам сработал идеально. В итоге, No Mercy стала одним из главных бестселлеров на консоли Nintendo 64, а SmackDown! 2 достиг такого же статуса на первой PlayStation.
Возможно, мы стояли на пороге интереснейшей дуэли студий, но время, как обычно, все решило за всех. Если точнее, то гораздо более глобальная битва отобрала у нас это маленькое любопытное противостояние. А если совсем подробно, то ситуация обстояла таким образом: в те годы, так же, как и сейчас, PlayStation и Nintendo боролись за доминирование на консольном рынке. Тогда, наверное, вражда между этими двумя гигантами была как никогда принципиальной. Nintendo, делающая приставки еще с начала 80-х годов, олицетворяла опыт и преданность традициям. Sony же только-только агрессивно ворвалась в индустрию со своей PlayStation и представлялась дерзкой выскочкой с революционными идеями.
Особенно ярко подчеркивалась непримиримость мировоззрений двух компаний в носителях для их консолей. Для Nintendo 64 использовались картриджи, в то время как PlayStation отдавала предпочтение CD-дискам, видя за ними будущее. Победа в этом раунде осталась за подразделением Sony.
Уже на момент выхода WWF SmackDown! 2: Know Your Role на прилавках американских магазинов появилась новая PlayStation 2. В стане Nintendo же до релиза новой консоли даже на японском рынке оставался почти год. Это окончательно убедило THQ сделать основную ставку именно на разработчиков под приставку Sony. На Yuke’s. С этого момента и на долгие семнадцать лет студия Юкинори Танагучи стала главным разработчиком рестлинг-симов в мире.
За первые 18 лет XXI века Yuke’s разработала 18 игр основной линейки, а также несколько спин-оффов. Разумеется, серия, по “законам жанра” встала на конвейер. От части к части нововведений и изменений становилось все меньше и меньше, что, впрочем, не мешало каждому следующему выпуску сериала показывать отличные продажи.
Наконец, в 2019, за пару месяцев до планируемого выхода WWE 2K20, 2K объявили, что эта игра разрабатывается и разрабатывалась без участия Yuke’s. В японской студии рассказали, что команда устала от серии, хочет сосредоточиться на других проектах и, на данный момент, делает некий “конкурирующий с WWE 2K” симулятор.
Сказать точно, что произошло (и, вообще, произошло ли что-то) между Yuke’s и 2K, нельзя. Есть предположение, что новый издатель сильно влиял на творческие решения разработчиков. А, как я уже писал, название студии Юке непрозрачно намекает, кто должен быть в ней главным. Если взглянуть на список созданных Yuke’s проектов, можно заметить интересную картинку: до выкупа прав на франшизу Take Two команда успевала помимо клепания профильных симуляторов делать и другие игры. С 2013 года в их досье значатся исключительно наименования “WWE 2K” с разными порядковыми номерами. И уже в 2019, через год после разрыва с бывшими боссами, студия выпустила новую игру, причем, в совсем ином жанре. Впрочем, нужно отдать должное тому факту, что как раз на 2013 пришлась смена консольных поколений. А создание материала для PlayStation 4 или XBOX ONE – процесс более трудоемкий, чем разработка продукта на старшие приставки.
Как бы то ни было, WWE 2K20 разрабатывалась не Yuke’s. И, возможно, именно это и стало решающим фактором, определившим судьбу нового выпуска франшизы.
Спортивный симулятор – жанр, рассчитанный на конкретную аудиторию. Игру выпускают. Аудитория радуется. Играет. На следующий год выпускают новую часть. И опять по кругу. Из-за этого профильная пресса относится к представителям жанра довольно спокойно, даже холодно. К выходу игры пишется рецензия, частенько заканчивающаяся словами “ничего не изменилось”, после чего про серию благополучно забывают вплоть до следующего выпуска.
WWE 2K20, в этом плане, отличилась. Журналисты вспоминают про игру гораздо чаще всех ее предшественниц. Но, увы, каждый новый такой инфоповод – обнаружение очередного уморительного косяка в знаменательном опусе. Иногда действительно непонятно, как профессиональные разработчики могли так оплошать.
Нужно понимать, что делали игру не каки-то люди с улицы, наскоро собранные после ухода японцев из Yuke’s. Visual Concepts, авторы 2K20, - это опытная команда с шестью подразделениями и огромной библиотекой созданных проектов. Именно VC ответственна за популярную серию NBA 2K с первого же ее выпуска. Более того, как только права на игры по WWE перешли Take Two, 2K Sports сразу же направили бригаду из этой студии ассистировать Yuke’s с рестлинг симуляторами. То есть у компании было более пяти лет, чтобы набраться опыта в поджанре.
Что же могло пойти не так?
Возможно, вы знаете или заметили из этого материала, что видеоигровая индустрия – мир довольно жестокий, с конфликтами интересов и, порой, грязной борьбой. Но, тем не менее, есть у меня легкая уверенность, что у вас могло сложиться впечатление о некоторой неполноте картины во всей этой истории. Как будто, чего-то не хватает. Какой-то силы извне. Еще одного незапланированного фактора. И… вот он.
Наконец-то на арену выходит сама WWE. Великая и ужасная! Семейная и жестокая! Всеми так сильно любимая и так же сильно ненавидимая! И выходит она, чтобы править.
Visual Concepts сразу принялась за революцию в серии. Первым делом, было решено изменить управление. VC – опытные ребята и должны были понимать, на что идут. Подобные изменения всегда в штыки воспринимаются консервативной аудиторией жанра, так что команде необходимо было отнестись к этому вопросу со всей тщательностью. Физика поведения тел рестлеров тоже была далека от идеала, особенно это было заметно в многосторонних матчах. Это тоже нужно было дорабатывать.
В то же время, на разработчиков давила неопределенность с Yuke’s. А дедлайны неумолимо приближались. Когда календарь перевернулся на октябрь, внутри студии стало совершенно понятно, что ребята безнадежно не успевают. Команда обратилась в 2K с просьбой о переносе, но тут в дело вмешалась WWE. В компании были категорически против любых сдвигов даты релиза: люди уже посмотрели красивую кинематографическую рекламу и ждут игру 22 октября. К тому же, проблемы игроделов, конечно, не касаются самой компании, но впечатлительная аудитория вполне способна вообразить, что нестабильность с выходом симулятора каким-то образом связана с WWE.
В итоге, WWE 2K20, все-таки, появилась на прилавках 22 октября. И результат, как говорится, поразил всех. Первое время, игроки не могли прийти в себя и занимались, кажется, исключительно тем, что постили где только можно картинки, гифки и видосики, содержание которых пугало не меньше хорроров: у моделек рестлеров часто пропадали слои кожи, и в камеру на благодарного зрителя смотрели безумные морды из выпученных глазных яблок и челюстей, сведенных в диком оскале. Работа над физикой, не доведенная до ума из-за нехватки времени, тоже сделала все еще хуже, заставляя несчастных бойцов выделывать невероятные выкрутасы. Абсолютно добивала творение Visual Concepts чудовищная нестабильность: игра частенько вылетала, выводя из себя даже самых преданных и стрессоустойчивых ее поклонников.
Но победитель моей личной номинации “Катастрофическая Кора 2K20” – это события первого января 2020. В этот день игра у тех, кто все еще давал ей шанс, не запустилась. Проблему выявили довольно быстро. Оказалось, что код WWE 2K20 выдал ошибку, увидев в графе “дата” 20-й год. То есть, еще раз, WWE 2K20 была не готова к тому, что в нее кто-то будет играть в 2020 году.
Настолько сырого проекта от большой студии игропром не видел очень давно. Проблемы со временем сказались не только на реализации, но и на самом наполнении. Придумать оригинальные режимы или добавить что-то действительно новое в уже существующие особо не получилось. Тем не менее, два варианта игры заслуживают отдельного внимания.
Карьеру на этот раз нужно проходить сразу за двух персонажей: девушку Рэд и паренька Трэ. И если история Рэд – это классический путь “из грязи в князи”, типичный для всех представителей жанра, то приключение Трэ, которому судьба уготовила бытность джоббера-посмешища, смотрится свежо, любопытно и забавно. Правда в конце даже этого персонажа ждет погоня за ультимативной легендарностью, из-за чего весь шарм теряется.
История, в целом, старается быть смешной и гротескной. И, в большинстве своем, старания эти оказываются чересчур натужными. Во время некоторых диалогов стучать себе по лбу ладошкой приходится так часто, что, будь рядом рефери, он уже несколько раз мог бы зафиксировать поражение от болевого. Тем не менее, нельзя не отметить, что порой решения сценаристов оказываются настолько нетривиальными, что им нельзя не поаплодировать. Среди камео рестлеров, и вовсе, запоминаются лишь те, в которых гиммик бойца выкручивался до около-абсурдного состояния. Все остальные – слишком тускло-пафосные.
Также похвалы заслуживает обилие кат-сцен на протяжении всего сюжета. История развивается поступательно, а не бросает в бесконечное множество матчей сразу же после кинематографичной затравки. Из-за длительного хронометража (в районе 20-25 часов) темп повествования страдает, а происходящее, рано или поздно, перестает цеплять. Однако авторы пытаются подстегивать интерес игрока регулярными твистами (пусть и далеко не всегда изобретательными), а основные конфликты проходят с героями на протяжении всего их пути, раскрываясь ближе к концу.
Крайне серьезная проблема режима Карьеры – это бросающаяся в глаза бюджетность. Постановочным сценам решительно не хватает экшена: герои разговаривают, лениво жестикулируя или прогуливаясь по пустым помещениям. Массовки нет практически нигде, персонажи, как будто, обитают в кромешном вакууме. Иногда можно наткнуться на рестлеров, с которыми можно перекинуться парой слов. Но, если диалог выполнен не в виде кат-сцены, этого, пожалуй, делать не стоит. Модельки говорят голосами своих реальных прототипов, но, порой, делают это с закрытым ртом и сопровождают каждую свою реплику одной и той же анимацией.
Еще пять лет назад что-то такое, возможно, и прокатило бы, но сегодня (во многом, кстати, благодаря работе тех же Visual Concepts с NBA 2K) режимы истории в спортсимах требуют постановки уровня голливудских блокбастеров.
Я в этом тексте упорно относил игры про рестлинг к спортсимам. А ведь до сих пор не утихают споры об отношении самого рестлинга к спорту. Впрочем, говоря об играх серии WWE, можно смело причислять их к тому же жанру, к какому относятся та же NBA или FIFA с NHL и UFC. Дело в том, что здесь букеры неподвластны заставить соперника проиграть. Все решает личный навык игры – соревновательная составляющая в чистом виде. Такая вот ирония.
Режим Вселенной – это как раз та область, которая приоткрывает занавес спорта и показывает рестлинг таким, какой он есть. Отчасти. В нем игрок берет на себя роль букера и может создавать свои собственные противостояния, редактировать шоу, титулы и календарь. И еще много всего интересного. Однако, на мой взгляд, режиму кое-чего не хватает. А именно, базовой функции букера – возможности выбирать победителя. То есть, чтобы удостовериться, что фьюд пойдет по нужному сценарию, нужно либо самому брать под контроль какого-либо его участника и пытаться победить (если не получается, можно брать рестлера для поражения и слиться им), либо надеяться на рандом.
И это самый понятый пример. Суть такова, что режиму сильно не хватает инструментария. Вот еще беда – нет фидбека. Можно в одночасье и без всякой подводки сделать мировым чемпионом какого-нибудь джоббера типа Джиндера Махала, и никто за это горе-сценаристу по башке не надает. А хотелось бы. Качество матчей и сегментов тоже не отслеживается. Хотя в Карьере поединки оцениваются по пятибалльной шкале! Почему бы не добавить эту механику туда, где это действительно имело бы вес.
В стареньких SmackDown vs Raw был режим Генерального Менеджера. И там уровень рестлинга, популярность чемпионов, отношение раздевалки к ГМ’у отражались в различных показателях: ТВ-рейтингах, лояльности Винса МакМэна. Правда такой подход вкупе с использованием скриптовых ситуаций не позволял полностью дать волю фантазии и ограничивал игроков в возможностях.
Вселенная, в отличии от ГМ’а, это скорее песочница, полигон для экспериментов, нежели стратегия. Но в таком случае, опять же, хотелось бы более широкого инструментария. Ту же свободу не хило ограничивают пресловутые “противостояния”. Игра слишком много берет на себя при генерации “кинематографичности” фьюдов. Может быть, мне хотелось бы, чтобы соперники впервые сошлись в матче только на PPV. А алгоритм предлагает сталкивать их лбами чуть ли не на каждом еженедельнике. В матчах по всем известным экстремальным правилам. Видит бог, расписывать дрим-букинг в заметках порой веселее, чем доказывать машине, что твой вариант развития событий гораздо круче той банальщины, что предлагает она.
В целом же, и Карьера, и Вселенная получились весьма достойными. Однако мы снова упираемся в то, что в спортивном симуляторе первостепенно то, как это играется и как это выглядит. И с тем, и с другим у WWE 2K20, увы, все довольно скверно. Результат – низкие продажи и кошмарные отзывы. Серия угодила в кому.
Возможно, это именно то, что ей и нужно.
Когда Солнце садится, мир погружается во тьму. И людям остается только ждать момента, когда придет время подниматься и встречать светило. Снова.
В первую очередь, нужно, наверное, определиться с тем, что вообще считать “серией игр WWE”. Традиционно, под этой маркой объединяют ряд симуляторов рестлинга, выходивших ежегодно, начиная с 2000. Серия регулярно меняла названия. Стартовала она в марте нулевого с WWF SmackDown!. А уже в ноябре того же года вышел сиквел - WWF SmackDown! 2: Know Your Role. Следующие игры, выходившие в промежутке между 2001 и 2003, также имели подзаголовок SmackDown! и “агрессивную” приписку к нему, отсылающую к определенному рестлеру: Року, Трипл Эйчу и Броку Леснару (Just Bring In, Shut Your Mouth и Here Comes The Pain соответственно). Разумеется, в 2002 году логотип и название WWF преобразовались в WWE, так же, как это произошло и в самой компании.
В 2004 году серия сменила имя на WWE SmackDown vs Raw. Под ним она просуществовала до 2011. В название к каждой новой части отныне, как это регулярно бывает у спортсимов, стали добавлять год, для которого игра является “актуальной”. В 2011 и 2012 игры выходили под лаконичными WWE ’12 и WWE ’13.
А в январе 2013 о своем банкротстве заявило огромное издательство THQ, под чьим лейблом выходили игры WWE с 1999 года, еще до старта серии SmackDown!. Права на франшизу выкупил другой мощнейший конгломерат: Take-Two Interactive. Этот медиа-гигант владеет такими компаниями как Rockstar (авторы Grand Theft Auto и Red Dead Redemption) и 2K Games. В спортивное подразделение последней (2K Sports) и угодила серия. Теперь она называется WWE 2K.
Сменился издатель, неоднократно менялись названия, линейка застала аж четыре поколения видеоигровых консолей. Однако за всем этим кое-что было незыблемым. Разработка симуляторов на протяжении практически двадцати лет была делом одной студии.
Юкинори Танагучи влюбился в видеоигры еще в детстве. Еще будучи школьником, он устроился работать в игровую компанию в родной Хиросиме. Заканчивал среднее обучение Танагучи в Соединенных Штатах. Там он познакомился с западной культурой геймдева. Таким образом, Юкинори оказался посвященным в тонкости индустрии обоих ее полюсов: японского и американского.
По возвращении на Родину Танагучи поступил в Префектурный Университет Осаки. И опять он решился совмещать учебу с разработкой игр. В возрасте 22 лет Юкинори занял должность главы осакского подразделения довольно крупной японской компании Compile.
В 1993 году, когда Танагучи было 24, он основал собственную студию. И уже в ее названии дал понять, что это именно его компания. В школе имя Юкинори сокращали до Юки, и свое детище он так и обозначил – Yuke’s.
Помимо видеоигр у Юкинори Танагучи была еще одна страсть – спорт. В особенности, его душа лежала к профессиональному рестлингу. Огромная любовь к этому развлечению, так же как и в случае с играми, еще одна точка соприкосновения японской и американских культур. Пазл сложился: первым крупным проектом Yuke’s стал симулятор рестлинг боев.
Power Move Pro Wrestling вышла в 1995 году в Японии (под названием Shin Nippon Pro Wrestling: Toukon Retsuden), а в 1996 появилась и на американском рынке. И там, и там дебютную игру Yuke’s встретили более чем тепло. В частности, в американской тематической прессе о PMPW писали как о той игре, которой очень хотелось бы добавить лицензию WWF, так она хороша.
Издание GamePro сравнило игру с WWF In Your House, официальным продуктом компании Винса МакМэна, вышедшем в том же 96-м. И проект Yuke’s во всем превосходил своего американского конкурента. Хотя сравнивать эти игры было не слишком-то корректно. In Your House был скорее файтингом по типу Mortal Kombat с 2D-модельками бойцов, нереалистично быстрым темпом и анимациями, часть из которых, кажется, перекочевала в игру напрямую из Смертельной Битвы. Лишь то, что в игре можно было подраться за Брэта Харта, Шона Майклза, Гробовщика или других звезд WWF, связывало ее с реальным рестлингом.
Power Move Pro Wrestling, напротив, оказалась именно что образцовым симулятором. Все доступные для игры 12 рестлеров (против десяти в In Your House) были вымышленными. Однако мувсеты для них были позаимствованы у реальных бойцов New Japan Pro Wrestling (в японской версии именно они и присутствовали, но для американского рынка, ростер решили переделать – звезд пурорэсу на западе почти никто не знал). Модельки были полностью трехмерными, и поединки проходили в абсолютном 3D. Если в In Your House бой шел до того момента, пока у одного из противников не опустеет шкала “жизней” (как в Mortal Kombat), а судья на ринге, просто-напросто, отсутствовал, то баталии в PMPW проходили по правилам, полностью соответствовавшим стандартам рестлинга. Например, если боец, попавшийся в болевой, добирался до канатов, рефери начинал отсчет, в течение которого соперник был обязан разорвать свой прием. Для того времени – потрясающее внимание к деталям. Про аутентичные удержания можно и не говорить.
Итогом всей этой истории стало то, что Yuke’s своей PMPW серьезно подняла планку для поджанра и заодно хорошенько выстрелила. Мысль о том, что именно эта студия должна делать главные рестлинг-симы, витала в облаках. Контракт с каким-либо из ведущих рестлинг промоушев казался делом времени.
Видеоигровое издательство THQ к концу XX века решило подойти во всеоружии. За десять лет существования у компании накопились самые смелые амбиции. Теперь ей, как воздух, нужна была интеллектуальная собственность. Желательно, такая, что сможет зацепить потребителя сразу, с первой же выпущенной игры.
Взгляд THQ пал на спортивные симуляторы. Жанр подкупал тем, что для него не нужно было с нуля создавать ни запоминающихся персонажей, ни цепляющих историй. Звезды спорта, знакомые зрителям с экранов и стадионов, сделают всю работу сами. Но тогда монополия на самые популярные в Америке дисциплины была у вовремя подсуетившейся Electronic Arts. Канадская студия ежегодно клепала электронные футбол (и местный, и ортодоксальный европейский), баскетбол и хоккей. И на этом EA раз за разом срывала кассу, достойную зависти.
Что еще притягивает взгляд американцев к телевизорам? Рестлинг. И THQ, недолго думая, купила права на издание игр по продукции WCW. Разработку доверили американской Inland Production и японским Asmik Ace Entertainment и AKI Corporation, уже имевшим опыт создания проектов с лицензией World Championship Wrestling.
За 1998 год со станка THQ вылетело сразу пять тематических игр. И ребята из страны восходящего солнца справились лучше своих западных коллег. WCW vs nWo: World Tour, WCW vs The World и WCW/nWo Revenge, созданные тандемом Asmik Ace и AKI удостоились высоких отзывов от видеоигровой критики и показали отличный уровень продаж.
Но “беда” пришла, откуда не ждали. Сама WCW уже в том же 1998 году начинала сдавать позиции, а к 1999 совершенно уступила лидерство в Понедельничных Войнах конкурентам из WWF. THQ, руководствовавшаяся в то время принципом “куй железо, пока горячо”, не побрезговало переметнуться на сторону федерации Винса МакМэна (кстати, лицензию WCW перехватила Electronic Arts, и игры по ней стали довольно существенным провалом для канадской компании).
Разработку своей первой игры по WWF, WrestleMania 2000, THQ отдала хорошо проявившим себя Asmic Ace и AKI. С Inland Productions же партнерство продолжать не стали, решив подыскать ей замену в Японии. И там THQ наткнулась на Yuke’s.
Компания Юкинори Танагучи к тому времени успела выкатить на родине пять сиквелов Shin Nippon Pro Wrestling, а так же попробовала себя в создании проектов других жанров. Asmic Ace и AKI специализировались на играх для приставок копании Nintendo, Yuke’s же THQ поручила создание симулятора рестлинга для консоли Sony. И двухтысячный год вознес издателя на видеоигровой олимп.
Сначала Yuke’s выдала WWF SmackDown!, который наконец-таки представил студию высшему свету индустрии. А вышедший буквально через полгода сиквел не просто позволил закрепить успех, он порвал этот самый свет этой самой индустрии, заставив игроков хвататься за головы, а критиков строчить восторженные отзывы. Know Your Role давала необыкновенную свободу действия: драться можно было как хочешь, чем хочешь и где хочешь. В добавок ко всему, симулятор еще и выглядел для своего времени прекрасно, а игрался так и вовсе сногсшибательно. SmackDown! 2 с дичайшей точностью передавал атмосферу “аттитьюдного” угара, царившего в тот период в WWF. Все это не могло не потрясать воображения.
Но это было на одном фронте. На момент выхода Know Your Role THQ уже несколько дней пожинала сладостные плоды с продаж WWF No Mercy. Этот проект Asmic Ace и AKI оказался не менее знаковым и успешным, чем игра от Yuke’s. Двойной удар по рестлинг-фанатам сработал идеально. В итоге, No Mercy стала одним из главных бестселлеров на консоли Nintendo 64, а SmackDown! 2 достиг такого же статуса на первой PlayStation.
Возможно, мы стояли на пороге интереснейшей дуэли студий, но время, как обычно, все решило за всех. Если точнее, то гораздо более глобальная битва отобрала у нас это маленькое любопытное противостояние. А если совсем подробно, то ситуация обстояла таким образом: в те годы, так же, как и сейчас, PlayStation и Nintendo боролись за доминирование на консольном рынке. Тогда, наверное, вражда между этими двумя гигантами была как никогда принципиальной. Nintendo, делающая приставки еще с начала 80-х годов, олицетворяла опыт и преданность традициям. Sony же только-только агрессивно ворвалась в индустрию со своей PlayStation и представлялась дерзкой выскочкой с революционными идеями.
Особенно ярко подчеркивалась непримиримость мировоззрений двух компаний в носителях для их консолей. Для Nintendo 64 использовались картриджи, в то время как PlayStation отдавала предпочтение CD-дискам, видя за ними будущее. Победа в этом раунде осталась за подразделением Sony.
Уже на момент выхода WWF SmackDown! 2: Know Your Role на прилавках американских магазинов появилась новая PlayStation 2. В стане Nintendo же до релиза новой консоли даже на японском рынке оставался почти год. Это окончательно убедило THQ сделать основную ставку именно на разработчиков под приставку Sony. На Yuke’s. С этого момента и на долгие семнадцать лет студия Юкинори Танагучи стала главным разработчиком рестлинг-симов в мире.
За первые 18 лет XXI века Yuke’s разработала 18 игр основной линейки, а также несколько спин-оффов. Разумеется, серия, по “законам жанра” встала на конвейер. От части к части нововведений и изменений становилось все меньше и меньше, что, впрочем, не мешало каждому следующему выпуску сериала показывать отличные продажи.
Наконец, в 2019, за пару месяцев до планируемого выхода WWE 2K20, 2K объявили, что эта игра разрабатывается и разрабатывалась без участия Yuke’s. В японской студии рассказали, что команда устала от серии, хочет сосредоточиться на других проектах и, на данный момент, делает некий “конкурирующий с WWE 2K” симулятор.
Сказать точно, что произошло (и, вообще, произошло ли что-то) между Yuke’s и 2K, нельзя. Есть предположение, что новый издатель сильно влиял на творческие решения разработчиков. А, как я уже писал, название студии Юке непрозрачно намекает, кто должен быть в ней главным. Если взглянуть на список созданных Yuke’s проектов, можно заметить интересную картинку: до выкупа прав на франшизу Take Two команда успевала помимо клепания профильных симуляторов делать и другие игры. С 2013 года в их досье значатся исключительно наименования “WWE 2K” с разными порядковыми номерами. И уже в 2019, через год после разрыва с бывшими боссами, студия выпустила новую игру, причем, в совсем ином жанре. Впрочем, нужно отдать должное тому факту, что как раз на 2013 пришлась смена консольных поколений. А создание материала для PlayStation 4 или XBOX ONE – процесс более трудоемкий, чем разработка продукта на старшие приставки.
Как бы то ни было, WWE 2K20 разрабатывалась не Yuke’s. И, возможно, именно это и стало решающим фактором, определившим судьбу нового выпуска франшизы.
Спортивный симулятор – жанр, рассчитанный на конкретную аудиторию. Игру выпускают. Аудитория радуется. Играет. На следующий год выпускают новую часть. И опять по кругу. Из-за этого профильная пресса относится к представителям жанра довольно спокойно, даже холодно. К выходу игры пишется рецензия, частенько заканчивающаяся словами “ничего не изменилось”, после чего про серию благополучно забывают вплоть до следующего выпуска.
WWE 2K20, в этом плане, отличилась. Журналисты вспоминают про игру гораздо чаще всех ее предшественниц. Но, увы, каждый новый такой инфоповод – обнаружение очередного уморительного косяка в знаменательном опусе. Иногда действительно непонятно, как профессиональные разработчики могли так оплошать.
Нужно понимать, что делали игру не каки-то люди с улицы, наскоро собранные после ухода японцев из Yuke’s. Visual Concepts, авторы 2K20, - это опытная команда с шестью подразделениями и огромной библиотекой созданных проектов. Именно VC ответственна за популярную серию NBA 2K с первого же ее выпуска. Более того, как только права на игры по WWE перешли Take Two, 2K Sports сразу же направили бригаду из этой студии ассистировать Yuke’s с рестлинг симуляторами. То есть у компании было более пяти лет, чтобы набраться опыта в поджанре.
Что же могло пойти не так?
Возможно, вы знаете или заметили из этого материала, что видеоигровая индустрия – мир довольно жестокий, с конфликтами интересов и, порой, грязной борьбой. Но, тем не менее, есть у меня легкая уверенность, что у вас могло сложиться впечатление о некоторой неполноте картины во всей этой истории. Как будто, чего-то не хватает. Какой-то силы извне. Еще одного незапланированного фактора. И… вот он.
Наконец-то на арену выходит сама WWE. Великая и ужасная! Семейная и жестокая! Всеми так сильно любимая и так же сильно ненавидимая! И выходит она, чтобы править.
Visual Concepts сразу принялась за революцию в серии. Первым делом, было решено изменить управление. VC – опытные ребята и должны были понимать, на что идут. Подобные изменения всегда в штыки воспринимаются консервативной аудиторией жанра, так что команде необходимо было отнестись к этому вопросу со всей тщательностью. Физика поведения тел рестлеров тоже была далека от идеала, особенно это было заметно в многосторонних матчах. Это тоже нужно было дорабатывать.
В то же время, на разработчиков давила неопределенность с Yuke’s. А дедлайны неумолимо приближались. Когда календарь перевернулся на октябрь, внутри студии стало совершенно понятно, что ребята безнадежно не успевают. Команда обратилась в 2K с просьбой о переносе, но тут в дело вмешалась WWE. В компании были категорически против любых сдвигов даты релиза: люди уже посмотрели красивую кинематографическую рекламу и ждут игру 22 октября. К тому же, проблемы игроделов, конечно, не касаются самой компании, но впечатлительная аудитория вполне способна вообразить, что нестабильность с выходом симулятора каким-то образом связана с WWE.
В итоге, WWE 2K20, все-таки, появилась на прилавках 22 октября. И результат, как говорится, поразил всех. Первое время, игроки не могли прийти в себя и занимались, кажется, исключительно тем, что постили где только можно картинки, гифки и видосики, содержание которых пугало не меньше хорроров: у моделек рестлеров часто пропадали слои кожи, и в камеру на благодарного зрителя смотрели безумные морды из выпученных глазных яблок и челюстей, сведенных в диком оскале. Работа над физикой, не доведенная до ума из-за нехватки времени, тоже сделала все еще хуже, заставляя несчастных бойцов выделывать невероятные выкрутасы. Абсолютно добивала творение Visual Concepts чудовищная нестабильность: игра частенько вылетала, выводя из себя даже самых преданных и стрессоустойчивых ее поклонников.
Но победитель моей личной номинации “Катастрофическая Кора 2K20” – это события первого января 2020. В этот день игра у тех, кто все еще давал ей шанс, не запустилась. Проблему выявили довольно быстро. Оказалось, что код WWE 2K20 выдал ошибку, увидев в графе “дата” 20-й год. То есть, еще раз, WWE 2K20 была не готова к тому, что в нее кто-то будет играть в 2020 году.
Настолько сырого проекта от большой студии игропром не видел очень давно. Проблемы со временем сказались не только на реализации, но и на самом наполнении. Придумать оригинальные режимы или добавить что-то действительно новое в уже существующие особо не получилось. Тем не менее, два варианта игры заслуживают отдельного внимания.
Карьеру на этот раз нужно проходить сразу за двух персонажей: девушку Рэд и паренька Трэ. И если история Рэд – это классический путь “из грязи в князи”, типичный для всех представителей жанра, то приключение Трэ, которому судьба уготовила бытность джоббера-посмешища, смотрится свежо, любопытно и забавно. Правда в конце даже этого персонажа ждет погоня за ультимативной легендарностью, из-за чего весь шарм теряется.
История, в целом, старается быть смешной и гротескной. И, в большинстве своем, старания эти оказываются чересчур натужными. Во время некоторых диалогов стучать себе по лбу ладошкой приходится так часто, что, будь рядом рефери, он уже несколько раз мог бы зафиксировать поражение от болевого. Тем не менее, нельзя не отметить, что порой решения сценаристов оказываются настолько нетривиальными, что им нельзя не поаплодировать. Среди камео рестлеров, и вовсе, запоминаются лишь те, в которых гиммик бойца выкручивался до около-абсурдного состояния. Все остальные – слишком тускло-пафосные.
Также похвалы заслуживает обилие кат-сцен на протяжении всего сюжета. История развивается поступательно, а не бросает в бесконечное множество матчей сразу же после кинематографичной затравки. Из-за длительного хронометража (в районе 20-25 часов) темп повествования страдает, а происходящее, рано или поздно, перестает цеплять. Однако авторы пытаются подстегивать интерес игрока регулярными твистами (пусть и далеко не всегда изобретательными), а основные конфликты проходят с героями на протяжении всего их пути, раскрываясь ближе к концу.
Крайне серьезная проблема режима Карьеры – это бросающаяся в глаза бюджетность. Постановочным сценам решительно не хватает экшена: герои разговаривают, лениво жестикулируя или прогуливаясь по пустым помещениям. Массовки нет практически нигде, персонажи, как будто, обитают в кромешном вакууме. Иногда можно наткнуться на рестлеров, с которыми можно перекинуться парой слов. Но, если диалог выполнен не в виде кат-сцены, этого, пожалуй, делать не стоит. Модельки говорят голосами своих реальных прототипов, но, порой, делают это с закрытым ртом и сопровождают каждую свою реплику одной и той же анимацией.
Еще пять лет назад что-то такое, возможно, и прокатило бы, но сегодня (во многом, кстати, благодаря работе тех же Visual Concepts с NBA 2K) режимы истории в спортсимах требуют постановки уровня голливудских блокбастеров.
Я в этом тексте упорно относил игры про рестлинг к спортсимам. А ведь до сих пор не утихают споры об отношении самого рестлинга к спорту. Впрочем, говоря об играх серии WWE, можно смело причислять их к тому же жанру, к какому относятся та же NBA или FIFA с NHL и UFC. Дело в том, что здесь букеры неподвластны заставить соперника проиграть. Все решает личный навык игры – соревновательная составляющая в чистом виде. Такая вот ирония.
Режим Вселенной – это как раз та область, которая приоткрывает занавес спорта и показывает рестлинг таким, какой он есть. Отчасти. В нем игрок берет на себя роль букера и может создавать свои собственные противостояния, редактировать шоу, титулы и календарь. И еще много всего интересного. Однако, на мой взгляд, режиму кое-чего не хватает. А именно, базовой функции букера – возможности выбирать победителя. То есть, чтобы удостовериться, что фьюд пойдет по нужному сценарию, нужно либо самому брать под контроль какого-либо его участника и пытаться победить (если не получается, можно брать рестлера для поражения и слиться им), либо надеяться на рандом.
И это самый понятый пример. Суть такова, что режиму сильно не хватает инструментария. Вот еще беда – нет фидбека. Можно в одночасье и без всякой подводки сделать мировым чемпионом какого-нибудь джоббера типа Джиндера Махала, и никто за это горе-сценаристу по башке не надает. А хотелось бы. Качество матчей и сегментов тоже не отслеживается. Хотя в Карьере поединки оцениваются по пятибалльной шкале! Почему бы не добавить эту механику туда, где это действительно имело бы вес.
В стареньких SmackDown vs Raw был режим Генерального Менеджера. И там уровень рестлинга, популярность чемпионов, отношение раздевалки к ГМ’у отражались в различных показателях: ТВ-рейтингах, лояльности Винса МакМэна. Правда такой подход вкупе с использованием скриптовых ситуаций не позволял полностью дать волю фантазии и ограничивал игроков в возможностях.
Вселенная, в отличии от ГМ’а, это скорее песочница, полигон для экспериментов, нежели стратегия. Но в таком случае, опять же, хотелось бы более широкого инструментария. Ту же свободу не хило ограничивают пресловутые “противостояния”. Игра слишком много берет на себя при генерации “кинематографичности” фьюдов. Может быть, мне хотелось бы, чтобы соперники впервые сошлись в матче только на PPV. А алгоритм предлагает сталкивать их лбами чуть ли не на каждом еженедельнике. В матчах по всем известным экстремальным правилам. Видит бог, расписывать дрим-букинг в заметках порой веселее, чем доказывать машине, что твой вариант развития событий гораздо круче той банальщины, что предлагает она.
В целом же, и Карьера, и Вселенная получились весьма достойными. Однако мы снова упираемся в то, что в спортивном симуляторе первостепенно то, как это играется и как это выглядит. И с тем, и с другим у WWE 2K20, увы, все довольно скверно. Результат – низкие продажи и кошмарные отзывы. Серия угодила в кому.
Возможно, это именно то, что ей и нужно.
Когда Солнце садится, мир погружается во тьму. И людям остается только ждать момента, когда придет время подниматься и встречать светило. Снова.
Коментарів 9
Посетители, находящиеся в группе Гості, не могут оставлять комментарии к данной публикации.